|
Суббота, 25.08.2012, 13:09 | Сообщение # 1
|
Статус:
|
Название: ZERO ~Shinku no Chou~ \ Project Zero 2: Wii Edition Дата релиза: 2012г. Платформа: Nintendo Wii Разработчик: Tecmo Koei Games Издатель: Nintendo
Несмотря на то, что серия ZERO (Fatal Frame) считается одним из лучших хоррор-франчайзов, дела у неё в последние годы идут не ахти. Сначала права на издательство игр перешли к Нинтенде, потом четвертую часть сериала отказались выпускать за пределами Японии, далее фирма-разработчик Tecmo столкнулась с многочисленными проблемами (скандальный уход Томонобу Итагаки, падение акций, судебные иски от работников о взыскании невыплаченной заработной платы) и была вынуждена прекратить самостоятельное существование, слившись с компанией KOEI.
К счастью, на этом история серии не закончилась. В 2010-м году состоялся анонс новой игры для Nintendo Wii. Событие прошло весьма тихо и незаметно - никакой рекламы, минимум информации... Как выяснилось, "новая" игра на самом деле является римейком второй части (изначально вышедшей в 2003-м году на PS2, и чуть позже - на XBOX). Новость о римейке поклонники Project Zero восприняли неоднозначно: одни были рады перерождению любимой игры, другие - опечалены попытками "чинить то, что не сломано", и предпочли бы увидеть новую полноценную часть серии.
Сразу после анонса началось длительное затишье, продлившееся полтора года и породившее множество разнообразных слухов. По одним слухам проект якобы отменили, по другим - его переносят на Wii U, по третьим - разработку отдали на аутсорс каким-то китайцам. В итоге слухи оказались далеки от правды, и Wii-римейк всё-таки увидел свет в июне 2012 (примечательно, что японская и европейская версии вышли почти одновременно, но в США игру почему-то не выпустили). Каким он получился? Смогли ли разработчики вдохнуть в игру вторую жизнь, или наоборот - лишь испоганили одну из лучших хоррор-игр? Чтобы ответить на эти вопросы, давайте рассмотрим основные отличия римейка от оригинала.
Когда мы слышим слово "римейк", мы в первую очередь думаем о графических усовершенствованиях. Тем не менее, за девять лет графика Project Zero 2 не претерпела каких-либо принципиальных изменений. Немного улучшилось разрешение текстур, немного улучшились модели, а повсеместный нойз-эффект уступил место более четкой картинке - вот, собственно, и всё. В целом графика смотрится симпатичнее, но разница не так уж велика - и это не удивительно, учитывая что по техническим характеристикам Wii не сильно опережает PS2. В свою очередь, дизайн всех помещений и карта деревни остались без изменений - и лишь там-сям добавлены мелкие детали типа бумажных фонариков на полу.
А вот классическая фиксированная камера ушла в прошлое - Project Zero 2: Wii Edition использует движок четвертой части, и камера здесь постоянно следует за персонажем, демонстрируя окружающий мир со спины. В этом есть как минусы, так и плюсы. С одной стороны - большую часть времени придется лицезреть спину главной героини (которая нередко норовит заслонить своими широкими плечами весь обзор) и теряется кинематографический эффект от необычных ракурсов. С другой стороны - динамичная камера позволяет лучше осмотреть окружающий мир и почувствовать себя участником событий (а не сторонним наблюдателем, подвешенным где-то высоко в небе). Пожалуй, в данном случае плюсы перевешивают минусы.
Другим любопытным изменением, вызвавшим немало дебатов на фан-форумах, стал редизайн главных героинь - Мио и Майю. Если в оригинальной версии они выглядели как маленькие 10-летние девочки, то в римейке они изрядно возмужали и ВНЕЗАПНО отрастили себе, хоть и маленькие, но сиськи. Зачем разработчики решили превратить героинь в этакий аналог Хизер из Silent Hill 3 - не совсем понятно. Возможно, они руководствовались какими-то цензурными соображениями? Или посчитали, что игрокам будет проще вжиться в образы более взрослых героинь? В целом изменение дизайна Мио и Майю выглядит бессмысленным и ненужным, но нельзя сказать, что оно как-то портит впечатления от игры.
Музыка в римейке осталась прежней, за одним лишь исключением: финальная песня. Если вы надеялись погорланить под конец на титрах заученное наизусть "моэцуки-моэцуки" - то, увы, не выйдет. Здесь разработчики приготовили для нас новую песню - "Kurenai" за авторством, опять же, Цукико Амано. И, надо признать, японской певице удалось в очередной раз превзойти себя - финальный трек просто великолепен, и ничуть не уступает оригинальному "Chou" образца 2003-го года.
С озвучкой дела обстоят куда плачевнее. Дело в том, что по какой-то таинственной причине Nintendo решила переозвучить европейскую версию игры (японскую не трогали). И решение это оказалось очень неудачным. Предыдущая английская озвучка была вполне годной; новая озвучка - мягко говоря, оставляет желать лучшего. Теперь японские девочки (и даже призраки!) разговаривают с ярко-выраженным британским акцентом - звучит это смешно и нелепо, и может изрядно подпортить атмосферу. К счастью, фанаты Project Zero быстро исправили это досадное недоразумение, смастерив "Undub"-версию с английским текстом и японской озвучкой. Я советую играть именно в неё.
К слову о тексте, англоязычную версию игры полностью перевели заново. В итоге текст диалогов и внутриигровых комментариев немного отличается от английских версий для PS2 и XBOX, а некоторые названия были изменены (например, "All God's Village" поменялось на "Minakami Village", а "Hidden Ceremony" - на "Shadow Festival"). Как и в случае с переозвучкой, смысл повторного перевода остается загадкой. Могу лишь предположить, что произошла какая-то накладка с авторскими правами, из-за которой Nintendo не смогла получить права на использование изначального перевода.
Далее переходим к игровому процессу. Суть геймплея осталась без изменений - как и раньше, мы используем фотокамеру в сражениях с призраками, собираем предметы и решаем головоломки. При этом ни ассортимент призраков, ни предметы, ни головоломки ничуть не изменились со времен PS2. Зато изменилось управление - теперь за управление камерой и фонариком отвечает встроенный в виимоут акселерометр. К сожалению, вместе с движком четвертой части игра унаследовала и многочисленные проблемы с управлением. Привыкать приходится долго, камеру постоянно кренит куда-то не в ту сторону, моутовский акселерометр реагирует с секундной задержкой, вручную держать врагов на прицеле практически невозможно. Ситуацию спасает автоприцел - но, в свою очередь, он делает боёвку более примитивной. Учитывая корявость управления через виимоут, мудрым решением было бы ввести в игру опциональную поддержку Wii Classic Controller со стандартной схемой управления через стики (как было в оригинале на PS2) - но разработчики почему-то этого не сделали.
Зато в игре хорошо реализована поддержка звуковых функций виимоута. Завывания призраков зачастую доносятся прямо из внутреннего динамика, и это положительно сказывается на атмосфере. Когда мы слушаем звуковые послания через Spirit Radio - голоса тоже исходят прямо из виимоута, позволяя представить, что у нас в руках настоящее радио.
Интересным нововведением в боевой системе является феномен "Yamigaeri". Когда мы наносим призраку финальный удар - его может внезапно окутать фиолетовое сияние, и призрак вернется к жизни, став намного быстрее и сильнее. Происходит этот феномен абсолютно случайным образом, привнося в битвы элемент непредсказуемости. Также стоит отметить, что бои с возрожденными призраками зачастую бывают довольно напряженными и рискованными - некоторые призраки могут прикончить героиню одним ударом.
Также в игру добавлена фишка с медленным поднятием предметов, в стиле Hungry Ghosts. Когда мы хотим взять какой-нибудь предмет - начинается небольшая сценка, в которой нужно протянуть руку к желанной вещице. В эти моменты может появиться призрак - и если игрок вовремя не среагирует, призрак схватит героиню за руку, мгновенно отцапав 30% жизни. Другой любопытной фишкой стала возможность взаимодействовать с окружающим миром: если вы увидели подозрительную коробку - её можно самостоятельно открыть и посмотреть, что внутри. Увидели странный предмет, накрытый покрывалом - можно поднять покрывало и проверить, что под ним. Можно отдернуть штору и проверить, не прячется ли кто-нибудь за ней. Можно заглядывать во всякие окошечки и темные закоулки. Иногда такая любознательность позволяет найти новые предметы, а иногда героиня может напороться на затаившегося призрака. Таким образом, процесс исследования окружающего мира и собирания предметов в римейке стал более интересным и разнообразным.
Одним из важнейших достоинств оригинального Project Zero 2 была атмосфера - и римейку удалось её сохранить. Ощущение пребывания в заброшенной деревушке передано отлично - а улучшенная графика, возможность взаимодействовать с предметами интерьера и динамичная камера помогают его усилить. Идея с возможностью быть атакованным в момент подбирания вещей тоже пришлась очень кстати, позволяя держать игрока в постоянном напряжении.
Сюжет римейка не претерпел существенных изменений. Персонажи, дневники, основные сюжетные сцены - всё те же, добавлена лишь пара-тройка новых сцен с участием Майю. А вот концовка изменена. В оригинальной PS2-версии игрок никак не мог повлиять на исход истории - полноценных концовок было всего две, и они зависели исключительно от выбранного уровня сложности. Римейк насчитывает целых пять концовок - и все они напрямую зависят от действий игрока. Тут есть и две концовки из PS2-версии, и дополнительная концовка из XBOX-версии, и две абсолютно новых концовки. Разумеется, все финальные CG-ролики полностью переделаны. Созданием новых роликов занималась компания Shirogumi, ранее работавшая над заставками для таких игр как Folklore, Demon's Souls, Clock Tower 3, Poison Pink и Rule of Rose.
Дополнительные боевые миссии (Mission Mode) из PS2-версии и режим с видом от первого лица (FPS Mode) из XBOX-версии в Wii-римейк не попали. Вместо них добавлен новый бонусный режим - Haunted House Mode. В нём нам предлагается прогуляться по одному из нескольких домиков с привидениями - при этом игра попытается измерить наш уровень страха и под конец составит психологический профиль игрока (как в Silent Hill Shattered Memories). Второй игрок тоже может немножко поучаствовать в игре - нажимая кнопки на втором джойстике можно активировать различные пугалки (как в Ju-On: the Grudge). В теории это всё звучит здорово и интересно - но на практике идея реализована очень топорно. Во-первых, система определения страха далека от идеала - уровень страха тут измеряется исключительно по движениям виимоута и нунчака (предполагается, что у напуганного человека будут сильно дрожать руки). Если вы сидите смирно и не дрыгаетесь - уровень страха будет низким. Но если вы вдруг захотите почесать пятку или поковырять в носу - игра истолкует это как признак дичайшего ужаса. Во-вторых, в Haunted House Mode доступно всего лишь три маршрута (два дома из второй части и госпиталь из Tsukihami no Kamen) - и гулять по одним и тем же местам быстро надоедает. В-третьих, в большинстве режимов HHM призраки не могут причинить игроку вреда и не представляют никакой опасности - а раз нет опасности, то и неоткуда взяться страху. Исключением является лишь режим, в котором нужно убегать от призрака и собирать куклы - но после прохождения всех трех локаций в этом режиме, интерес к Haunted House Mode быстро теряется.
TL;DR Вкратце плюсы\минусы римейка по сравнению с оригиналом:
|
|
|
Воскресенье, 08.12.2013, 23:48 | Сообщение # 2
|
Статус:
|
Скриншоты сдохли!!! Надо их перезалить!
По теме: RE0 игра афигенная! Билли Коен и Ребекка Чемберс вообще одни из моих любимых героев. Обожаю серию RE в принципе. RE0 ставлю 5 звезд!
|
|
|
Понедельник, 09.12.2013, 00:23 | Сообщение # 3
|
Статус:
|
Xan_Kriegor, перезалал, спасибо что заметил баг
|
|