|
Среда, 18.04.2012, 22:35 | Сообщение # 1
|
Статус:
|
Ревью
Выключи свет... Запри дверь... Пройди через кошмар...
Сама суть создания приквела к зарекомендовавшим себя тайтлам зачастую заключается в том, что разработчики либо не знают в каком направлении им следует двигаться дальше со своей популярной франшизой, либо перед уже намеченным скачком решают еще разок использовать устоявшуюся популярную формулу, и выкинуть на съедение потребителям продукт, сколоченный на умирающей базе — близкий по духу «тому самому» оригиналу, но, увы — устаревший. Естественно, сил и ресурсов при этом затрачивается минимально. Плохо ли это? Скорее нет, просто перед покупкой игры с подзаголовком 0, Zero, Origins и пр. надо четко осознать, что в большинстве случаев «приквел = выкачка денег из преданных фанатов», и рассчитывать хоть на маломальский прогресс не стоит.
Resident Evil Zero (далее в тексте «Приквел», ибо называть игру «Нулем» было бы некорректно) разрабатывался еще на платформе Н64, но, увы, был закрыт и впоследствии воскрешен на Кубике. Вышла игра через год после шикарного со всех сторон Римейка, а, значит, фанаты ждали игру как минимум такого же уровня. Жаль лишь, что после прекращения разработки оригинального Приквела на Н64 разработчики не только ни на йоту не поменяли геймплей, но и наступили на новые грабли.
Сюжет
Сюжет Приквела стандартен по меркам всей франшизы. Мы играем за новичка Ребекку Чемберс, состоящей в подразделении отряда S.T.A.R.S. Браво, того самого подразделения, на поиски которого отправляются Джил, Крис, Бэрри, Вескер и Джозеф в оригинальной игре. Дабы расследовать странные убийства в лесах Арклей наши бравые отправляются на место происшествия и обнаруживают там перевернувший военный грузовик в компании двух изуродованных тела офицеров, да подозрительным документов, из которого наши ребята узнают, что вояки конвоировали заключенного, совершившего 23 убийства. Имя пропавшего/бежавшего преступника — Билли Коэн. Отряд по всем правилам жанра разделяется, чтобы найти заключенного. В процессе обследования округа Ребекка натыкается на остановившийся пассажирский состав, где обнаруживает, что все люди в этом поезде померли, однако словно по триггеру с появлением женской особы решили немного продлить свое существование, а заодно и укоротить наше. Во вступительном ролике нам показали, что поезд был атакован пиявками-мутантами, и, судя по всему, ими управлял таинственный длинноволосый мужчина с выдающимися вокальными данными :).
По ходу игры Ребекка встречает Билли, который, естественно, соглашается помочь ей выбраться из этого кошмара, да, в прочем, он и сам к тому же спастись не прочь. Проблема заключается лишь в том, что поезд наш в определенный момент игры все же начинает двигаться, и герои вынуждены зачищать состав от нежити и мутантов. В конце концов, Ребекка и Билли активизируют тормоза, и поезд врезается в особняк, чем-то напоминающий «домик» Спенсера из первой части сериала. На этом свежие локации сериала заканчиваются, и нам снова приходится изучать особняк, кстати, являющийся учебной базой, зачищать его от мутантов и зомби, решать загадки и пр. По ходу игры Билли рассказывает, что на одной из миссии его отряду приказали зачистить мирное африканское поселение, которое, по ложной информации, будто бы представляло некую угрозу стране длинного доллара. За это-то нашего бравого солдата и заключили. Ребекка, ясное дело, верит, что все случившееся подстава и Билли действительно невиновен и вообще у него классная тату на левом плече, словно у Джорджа Клуни из уже легендарного фильма Роберта Родригеза. А за ними в это время наблюдают по вездесущим камерам сам Вескер с Биркином, а также тот самый длинноволосый певун из вступительного ролика, натравляя на персонажей по ходу игры своих пиявок, почему-то принимающих форму Джеймса Маркуса, являющегося управляющим этим тренировочным центром.
По ходу игры Билли и Ребекка узнают, что сам Маркус, Озвелл Спенсер (Resident Evil 5) и Эдвард Эшфорд (о нем рассказывается в другой части сериала — Code: Veronica) обнаружили так называемый вирус-прародитель (Resident Evil 5), который в комбинации с вирусом эбола вызывал быструю мутацию. Сначала вирус планировали использовать исключительно в медицинских целях, однако после смерти одного из трио ученых — Эдварда Эшфорда, Спенсер и Маркус решили использовать его в разработке биологического оружия. Маркус предложил скрестить полученный вирус с ДНК пиявки, в результате чего ученые вывели злосчастный Т-вирус.
В процессе игры Билли подвергается атаке мутанта и падает в пропасть, а Ребекка незамедлительно приступает к поискам напарника. Процесс поиска выводит Ребекку на завод из второй части сериала. Затем девушка встречает своего капитана Энрикко Морини на этом же заводе (как он туда попал с места аварии грузовика в лесах Арклей и что он там делал решительно не понятно) и рассказывает ему, дескать, она нашла Билли, но потом потеряла, и снова его ищет и т.д. и т.п. в итоге капитан, будучи закаленным воякой, по-голливудски бросает полицейского-новичка на произвол судьбы и уходит восвояси, добавив, что он должен проверить особняк Спенсера. А мы вынуждены вступить в схватку с непонятно откуда взявшимся прототираном — эдаким, недотираном-прототипом.
В конце концов, Ребекка находит Билли, и оба натыкаются на того самого талантливого вокалиста, который оказывается и есть Маркус, способный прямо на глазах омолаживаться. Выясняется, что Спенсер приказал своим двум людям — Альберту Вескеру и Уильяму Биркину избавиться от Маркуса, что те благополучно и совершили, сбросив тело несчастного исследователя в канализацию. В результате, Уильям получает все данные об исследовании Маркуса и разрабатывает вирус Г, благодаря данным с экспериментов над Лизой Тревор. А Маркус, ввиду мутации, вызванной внедрением в его тело обожаемых им пиявок, вернулся к жизни в форме существа, способного контролировать пиявок и омолаживаться и творить всякое непотребство. После недолгих разговоров Ребекка и Билли убивают Маркуса, включается система самоуничтожения, после чего пара поднимается на лифте на верхний уровень завода. Однако героям приходится снова встретиться с Маркусом, уже изрядно мутировавшим в нечто похожее на финальную форму Немезиды из третьей части саги, что также заканчивается полным фиаско для последнего. В результате наши герои покидают завод, который взрывается вместе с особняком Маркуса. Но очевидно не целиком, поскольку нам ведь еще предстоит побегать по заводу во второй части сериала.
Дальше Ребекка и Билли каким-то чудом резко оказываются на лесном холмике прямо рядом с особняком Спенсера, где и расстаются — Ребекка отправляется в особняк на поиски отряда Браво, а Билли уходит в неизвестном направлении. Напоследок новичок подразделения Браво говорит Билли, что «тот официально погиб».
В плане сюжета игра не преподносит никаких откровений, абсолютно не раскручивает тему подразделения Браво и уделяет явно недостаточно внимания отношениям Билли с Ребеккой и остальным персонажам. Что весьма странно, поскольку выпущенная в 1999 году Код: Вероника наголову превосходит Приквел, выпущенный в 2001 в плане сюжета.
Так или иначе, не за сюжет мы любим игры серии Обитель зла. И даже скорее не за геймплей. Да и чувство страха мы испытываем, играя, разве что, в Римейк. В чем же тогда феномен Обителя зла и чем хорош Приквел?
Графика
У Приквела есть один неоспоримый плюс — потрясающая атмосфера, очень близкая к Римейку и сильно отличающаяся от любого другого резидента. Визуально игра выполнена на высшем уровне, пусть она и щеголяет двухмерными бэкграундами и частыми загрузками. Модели персонажей и монстров выглядят очень правдоподобно, как и их анимация. Ничего неестественного — на игру действительно приятно смотреть, даже сейчас, в 2009 году. Будучи избалованным графикой современных игровых платформ, меня нисколько не отпугнула визуальная составляющая двух резидентов на Кубе — все настолько жизненно и правдоподобно. В плане визуальной оболочки Римейк выигрывает у Приквела только за счет одного — старый мрачный особняк куда сильнее давит на атмосферу, нежели фабрика и завод из Приквела, хотя это уже дело вкуса лично каждого игрока.
Игровой процесс
А вот в плане геймплея у Приквела далеко не все так однозначно. Пытаясь внести в свой самый популярный (после Уличного бойца, естественно) сериал хоть какие-то изменения, Капком допустила ошибку, которая, скажем лично меня и человека, у которого я на время позаимствовал игру и саму приставку, оттолкнет от повторных прохождений сего творения — они убрали ящики хранения. Казалось бы, что же тут плохого — давно пора было избавиться от этой архаичности?
Для начала перечислю некоторые фишки, связанные с инвентарем и хранением предметов в целом, которые разработчики добавили в игру. Фишка раз — у каждого из персонажей в инвентаре всего шесть ячеек, увеличивать инвентарь не разрешат по ходу игры. Фишка два — все тяжелые пушки занимают по два места, среди них — гранатомет, два ружья, гарпун (последний используется исключительно для преодоления некоторых препятствий и никак не применяется против врагов). Фишка три — вы можете выбрасывать предметы из инвентаря где угодно, и они там будут лежать, пока вы снова их не подберете. Важно заметить, что у каждой локации есть лимит на число предметов, которые можно на ней оставить. Т.е. выбросить двадцать аптечек и пару коробок с патронами для магнума в главном холле, например, у вас не получиться — лишние предметы придется сортировать по комнатам, расположенным по соседству. И все это приводит к тому, что вам придется бегать по уже знакомым локациям снова и снова, подбирая нужные предметы, оружие, медикаменты. Многие ругали серию Обителя зла за бэктрекинг — ну так вот здесь он силен как никогда. Правда, надо отдать разработчикам должное — патронов в игре достаточно (к концу игры у меня скопилось огромное количество гранат и патронов для ружья), да и аптечек довольно много (а то и понятно, персонажа-то двое — следить надо за обоими), так что, кое-какими припасами по ходу игры можно и пренебречь. В общем, ветераны, грамотно играющие в резы, недостатка в амуниции и медикаментах ощутить не должны. А карта всегда покажет, где вы оставили драгоценный дробовик или необходимый ключ.
Кто-то скажет, что это наоборот добавит игре некой тактики или напряжения, а по мне так это лишь прием, чтобы затянуть весьма непродолжительную игру. К концу игры я уже наплевал на оставленные 10 локаций назад склад аптечек и просто побежал к последнему боссу.
Еще одно новшество Приквела — взаимодействие персонажей друг с другом. Например, только Ребекка умеет смешивать травы и кое-какие химикаты — Билли этого умения лишен, что, в общем-то, глупость полная. Выходит, что этот вояка единственный персонаж в играх данного сериала, неспособный делать смеси из трав. В итоге нам приходится жонглировать травкой между ограниченными инвентарями персонажей, если мы, например, захотели подлечить раненого Билли, а готовой смеси у нас нет, и все трава лежит именно у него в инвентаре. Дальше лучше — Ребекка не в силах двигать объекты — это делает только Билли, что тоже никак не увеличивает удовольствие, получаемое от геймплея. Как видно, задумки, в общем-то, притянуты за уши и опять же направлены на затягивание геймплея. В некоторых эпизодах нас насильно разделят, и мы сможем играть либо за Ребекку или за Билли. От таких поворотов впору взвыть — наткнуться на босса, играя за слабенькую Ребекку имея при себе пистолет, пачку патронов для него и кучу ни к месту подобранных предметов то еще удовольствие. Особенно если у этого самого босса вместо руки клешня и ростом он под 2.50 м. Ведь раньше о появлении босса зачастую говорили удобно размещенные рядышком печатная машинка да сундук, типа говорящие «сохранись-ка ты, браток, от греха подальше, да займись менеджментом своего инвентаря на всякий случай«. Приквел этих намеков практически лишен. В отношении взаимодействий персонажей стоит отметить и наличия простой системы настройки поведения партнера — напарнику можно задать различные модели поведения, типа «стреляй, когда я стреляю», «не стреляй вообще» и пр.
Резюме
Все вышеперечисленные минусы вовсе не означают, что Приквел плох — минусы есть абсолютно в каждой игре. Просто все нововведения, разрекламированные разработчиками (отсутствие ящиков хранения предметов, взаимодействие игроков, их уникальные способности) ничего нового в игру не вносят и застаревшую формулу игры никак не освежают. По сравнению с Римейком это, несомненно, шаг назад. Сюжет не затягивает, как и свойственно приквелам, локации хороши, но не создают такого сильного впечатления, как например, подземное пристанище Лизы Тревор, или заброшенная сторожка в лесу, или затопленная лаборатория, населенная Нептунами все из того же Римейка. Некоторые интересные фишки из Римейка почему-то не перекочевали в Приквел, например, оружие ближнего боя: электрошок, кинжалы, флэш-гранаты. Да и по карте более нельзя определить, все ли предметы вы собрали на определенной локации, или нет.
Несмотря на это от Приквела можно получить удовольствие, если не слишком завышать свои ожидания. Если же вы играли сначала в Римейк, а потом решили взяться за приключения (злоключения?) Ребекки и Билли, то, скорее всего, вас ждет легкое разочарование.
|
|